MusicProducers.pl / Produkcja muzyki / Poradniki / Forum
Programowanie partii MIDI, cz. 3 - Wersja do druku

+- MusicProducers.pl / Produkcja muzyki / Poradniki / Forum (https://musicproducers.pl)
+-- Dział: PORADNIKI (https://musicproducers.pl/forum-poradniki)
+--- Dział: Artykuły (https://musicproducers.pl/forum-artykuly)
+--- Wątek: Programowanie partii MIDI, cz. 3 (/temat-programowanie-partii-midi-cz-3)



Programowanie partii MIDI, cz. 3 - sowa - 17.05.2013

[Obrazek: ppm7.png]



Autorem artykułu jest Łukasz Igor Kruszewski. Materiał opublikowany za jego zgodą.



Przyszedł czas na trzecią część serii o programowaniu partii MIDI. W niniejszym artykule zaprezentuję Wam kolejne metody na polepszenie realizmu brzmienia sekwencji pisanych dla instrumentów wirtualnych, z których wielu z nas lubi (albo jest zmuszonych) korzystać.

Niezależnie od tego, czy sami nie bardzo potrafimy grać na konkretnym instrumencie albo nie znamy nikogo w okolicy, kto takie zdolności (i interesujący nas instrument) posiada, czy może po prostu dlatego, że mamy ochotę samemu spróbować swych sił w programowaniu wymarzonych partii – dzisiejsze (oraz wcześniejsze) artykuły powinny naprowadzić Was na dobrą drogę ku bardziej realnym, ekspresyjnym i po prostu lepiej brzmiącym „komputerowym” produkcjom.

Jeśli ktoś dopiero w tym miejscu zaczyna czytanie tej serii, to bardzo mocno polecam najpierw zapoznać się z pozostałymi wpisami z tego cyklu i dopiero potem powrócić do artykułu dzisiejszego.



Modulacja
To bardzo zgrabne i przydatne narzędzie, które pozwala nam zautomatyzować ekspresyjność i artykulację danego instrumentu (nie mylić z efektami modulującymi, jak phaser, flanger, chorus). Do dyspozycji mamy tu zazwyczaj takie parametry, jak obwiednię, filtrowanie, wysokość dźwięku, głośność czy sposób przechodzenia z jednego sampla w drugi (w zależności od tego, co jest przypisane do koła modulacji lub jakiego instrumentu używamy). Często warto wypróbować modulacji na długich, pociągłych dźwiękach, co pozwoli nam kontrolować to, jak dany instrument wybrzmiewa. Ślad surowy:
[Obrazek: 0257-ModClean.jpg]

A poniżej najprostsze z możliwych zastosowań, czyli modulacja głośności, której efektem jest crescendo (podgłaśnianie) przez trzy pierwsze akordy, a potem decrescendo (ściszanie) przez na ostatnim:
[Obrazek: 0257-ModByVolume.jpg]

Możecie się zastanawiać, czym modulacja różni się to od zwykłej automatyki głośności i już wyjaśniam. Podczas gdy automatyka stopniowo zwiększałaby, a później zmniejszałaby głośność, modulacja w pierwszym przykładzie tego akapitu wyzwala nutki o różnym natężeniu – od pianissimo w do fortissimo i z powrotem. To nie to samo, co automatyka głośności suwaka.

Inny przykład modulacji wybrzmiewania instrumentu, to zastosowanie techniki vibrato. Poniżej przykład tej metody na śladzie harfy z vibrato:

[Obrazek: 0257-ModByPitch.jpg]

W tym miejscu chciałbym tylko zwrócić Waszą uwagę na to, że modulacja jest bardzo przydatna we wzbogacaniu partii syntezatorów wszelkiej maści. Temu można by spokojnie poświęcić cały artykuł, więc może w przyszłości uda mi się to też opisać. Z uwagi na to, że dzisiaj rozmawiamy o ekspresji, realizmie i naśladowaniu prawdziwych brzmień, temat ten trzeba odłożyć na kiedy indziej. Jako przedsmak podam tylko najbanalniejszy przykład naszych smyków, w których kołem modulacji regulujemy odcięcie filtra:

[Obrazek: 0257-modFilter.jpg]

Z realizmem ma to mało wspólnego, dlatego trzeba to będzie kiedy indziej ruszyć. Póki co, wracamy do dalszych rozważań.



Automatyka głośności w połączeniu z modulacją
O automatyce poziomu jeszcze raz. Jak wiemy, modulacja zmienia brzmienie instrumentu i sposób wyzwalania dźwięku, a automatyka głośności kontroluje globalną głośność instrumentu – bez względu na to, czy dźwięk wyzwolono na poziomie pianissimo, fortissimo czy jakimkolwiek innym. Automatyka jest najprostszym i najbardziej oczywistym ze sposobów kontrolowania dynamiki, a oprócz stosowania jej do ogólnej kontroli poziomu danego śladu samego w sobie (aby też wpłynąć na jego ekspresję), a także relacji z innymi ścieżkami w miksie, możemy ją zastosować do różnego typu fade-inów i fade-outów, gdzie nie zmieni się charakter brzmienia, a sam poziom głośności. Można ją oczywiście zastosować w połączeniu z modulacją wyzwalanych partii, tym sposobem uzyskując jeszcze większą ekspresję. Niejako podkreślamy zmiany charakteru brzmienia dodatkową ingerencją w ogólną głośność i obserwujemy jeszcze wyraźniejsze wznoszenie i opadanie dźwięku.
[Obrazek: 0257-ModVolPLUSAudioVolume.jpg]



Urozmaicanie i wzbogacanie, unikanie powtarzalności
Bardzo charakterystyczną sytuacją, w której wręcz wzmaga się wrażenie sztuczności brzmienia są położone blisko siebie te same, powielane dźwięki. Oprócz ingerencji w intensywność, głośność czy inne parametry, możemy także pójść w trochę inną stronę i zacząć zmieniać pozostałe aspekty dźwięku, jak chociażby jego wysokość. Posłuchajcie partii poniżej i powiedzcie, ile czasu można być w stanie czegoś takiego słuchać, zanim koktajl Mołotowa zupełnie przypadkiem wypadnie nam z rąk i trafi prosto w głośnik?

[Obrazek: 0257-The_worst_midi_case.jpg]

To jest najbrzydsza strona MIDI, jaką można sobie wyobrazić – jakby się płyta zacięła. Choć podobno to całkiem niezłe narzędzie tortur. Poza domyślną zmianą parametru velocity na coś znośniejszego, możemy dodatkowo zamienić teraz co drugi dźwięk D na niższy A. Żeby jeszcze bardziej partię urozmaicić, zmieńmy co drugi dźwięk na kilka innych tworząc mały pasaż i jeszcze lekko poprawmy velocity:

[Obrazek: 0257-worstMIDI3.jpg]



Dodawanie warstw
Pozostając jeszcze z tym samym przykładem, dodajmy do brzmienia wyjściowego delikatnej domieszki innego tembru. Dźwięki pozostają te same, ale uszy słuchacza rozpraszają się dzięki zróżnicowaniu brzmieniowemu, a dodatkowo partia staje się bogatsza:



Rozbudowanie partii
Mimo, że wkroczyliśmy już trochę na terytorium pisania partii w sensie konkretnych dźwięków, to uważam, że warto i od tej strony spojrzeć na ten temat, bo nawet najprostsze wariacje w wysokości dźwięku potrafią szybko urozmaicić wcześniej nudną frazę. Możliwości tutaj oczywiście jest tysiące, bo zmiany wysokości dźwięku możemy ciągnąć w nieskończoność, a i dodawać możemy, co nam tylko przyjdzie do głowy. Miejcie na uwadze, jak nawet niewielkie zmiany mogą przynosić spore korzyści. Poniżej jeszcze jeden przykład tego, co możemy zrobić z naszą małą kompozycją dodając, zmieniając lub odejmując jakieś partie:

[Obrazek: 0257-all.jpg]



Dodawanie prawdziwych partii
Zaraz, zaraz. Rozmawiamy o urealnianiu i poprawianiu brzmienia sztucznych partii, tak? Tak. I choć tytuł tego nagłówka sugeruje pewną sprzeczność, bo nie jest bezpośrednio związany z ingerencją w MIDI, to chcę o tym wspomnieć, bo dogranie choćby jednej „żywej” ścieżki do zestawu istniejącej już kolekcji sztucznych śladów MIDI, może tchnąć mnóstwo życia, realizmu i nie lada ekspresji do całości. Trzeba to tylko zrobić z głową, a jeśli nam się powiedzie, to po takim zabiegu trudno będzie nawet największym wyjadaczom uwierzyć, że wcale nie zatrudniliśmy kwartetu smyczkowego do swojej ostatniej produkcji czy nie zapłaciliśmy ani gorsza za przekonujące, studyjne brzmienie bębnów. Ale po kolei.



Rytmiczne „smaczki”
Pierwszą i najprostszą rzeczą, jaką możemy urealnić partię rytmiczną napisaną w całości w MIDI, jest własnoręczne nagranie grzechotki (shaker) albo tamburyna i zgrabne wciśnięcie go w miks pozostałych śladów. Nawet nie musimy posiadać turbo-wydziwionych grzechotek o egzotycznym brzmieniu. Zwykłe maracasy ze sklepu zabawkowego czy nawet plastikowa solniczka wypełniona do połowy ryżem dają świetne rezultaty, bo liczy się tutaj nie tyle ich powalające brzmienie (bądźmy poważni), co czynnik ludzki machający w rytm z konkretnym pulsem. Niedokładności i brak perfekcji są tutaj wręcz pożądane – oczywiście do granic rozsądku. Jeśli nagranie w miarę równo kilku taktów stanowi dla nas barierę nie do przeskoczenia, to zaprośmy do współpracy kolegę. Cały fun tkwi w tym, żeby nie programować tej partii, tylko ją nagrać „po normalnemu”.

Hi-hat
Podobna sytuacja jest z wszelkiego typu romplerami perkusyjnymi. Czy będzie to Superior Drummer, Steven Slate Drums, Addictive Drums, BFD2, czy inny “udawacz” – one wszystkie mają jedną cechę wspólną, która moim zdaniem większości z nas umyka, bo zwracamy uwagę zwykle tylko na takie rzeczy, jak brzmienie stopy, werbla czy tomów. Mało kto przejmuje się kapeluszem na stojaku, bo w końcu, jakie to ma znaczenie. Przecież to tylko hi-hat. No właśnie nie! To aż hi-hat i można z nim zrobić więcej niż się niektórym wydaje. Ubolewam mocno nad tym, że w zasadzie w żadnym ze znanych mi wirtualnych perkusistów próbkom hi-hatu nie poświęca się aż tyle uwagi co werblom, stopom i innym kotłom, więc tutaj taka mała tajemnica i prezent dla tych, którzy dotrwali do tego miejsca w artykule. Pożyczcie/kupcie/ukradnijcie/zbudujcie sobie prawdziwy hi-hat. Następnie nagrajcie go lub poproście jakiegoś znajomego perkusistę, żeby nagrał dla Was taką partię i w miksujcie ją do reszty zestawu, jakby zawsze istniały razem. To jest jakaś połowa sukcesu w osiągnięciu realistycznie brzmiących bębnów. A ile przy tym zabawy, to głowa mała!

Gitary
Zbudować przekonującą symulacje gitary w postaci instrumentu wirtualnego naprawdę nie jest łatwo. Ilość wariacji, artefaktów, brzmień, smaczków, odgłosów, warunków, aspektów brzmienia i całej masy innych rzeczy, skutecznie utrudnia producentom stworzenie instrumentu, który dobrze by odzwierciedlał grę na tym instrumencie. Pomijam ten drobny szczegół, że aby teraz zaprogramować taką partię, która miałaby brzmieć realistycznie, musielibyśmy spędzić pewnie kilka długich dni na dodawaniu, zmienianiu, przesłuchiwaniu i próbowaniu wszystkich dostępnych artykulacji towarzyszących grze na „wieśle”. Dlatego zamiast użerać się i frustrować nieudanymi próbami, dlaczego by nie nagrać jednej prawdziwej partii gitary siedzącej lekko nad kilkoma warstwami mniej realnych gitar MIDI?

Bas
Tu jest trochę lepiej, bo bas z reguły gra jeden dźwięk na raz, więc i instrumenty wirtualne go symulujące nie muszą być aż tak rozbudowane. W każdym razie, zmielenie ze sobą syntetycznej partii basu o niepowtarzalnym brzmieniu (nawet bardzo sztucznym) z partią zagraną na prawdziwym basie, może przynieść oszałamiające wyniki. Uzyskamy dynamikę i ekspresję prawdziwego muzyka z dodatkową warstwą niepowtarzalnego brzmienia.

Inne instrumenty
Myślę, że chwytacie już powoli koncepcję i jestem więcej niż pewny, że właśnie strzeliło Wam do głowy kilka pomysłów z dodaniem jakiejś żywej partii do gąszczu tych sztucznych (lub na odwrót). A jeśli nigdy nic nie nagrywacie, a tworzycie całość wyłącznie wewnątrz DAW, to tym bardziej musicie spróbować tej metody! Nagrajcie partię na zwykłym „szkolnym” flecie i zmieszajcie ją z wielkimi smykami orkiestrowymi. Możliwości jest cały ogrom.

Wiadomo, że we wszystkich tych przypadkach przydatne by były choć podstawowe umiejętności gry na instrumentach, ale nawet jeśli ich nie posiadamy, to dlaczego nie sięgnąć po innych muzyków, niekoniecznie ze swojego miasta czy kraju. Dzisiaj przecież nie ma żadnych granic, co do możliwości współpracy, więc wykręcanie się, że nie znamy nikogo w okolicy, kto gra na klarnecie czy innej trąbce jest trochę nie na miejscu. To jakby powiedzieć, że nie umiemy odpalić wyszukiwarki internetowej.



Podsumowanie
Starałem się w tym cyklu podrzucić Wam kilka pomysłów na to, jak sprawić, by pisane myszką czy grane „z klawisza” partie MIDI zasilające nasze wirtualne instrumenty brzmiały bardziej realnie, przekonująco, ekspresyjnie, z jakimś ludzkim czynnikiem i po prostu dobrze. Mam nadzieję, że skorzystacie z tych kilku porad tu wymienionych i wpadniecie na kolejne rozwiązania. Temat na pewno nie jest wyczerpany, dlatego jeżeli chcecie się podzielić z innymi i ze mną swoimi typowymi metodami na osiąganie owego realizmu w programowaniu partii MIDI, to sekcja komentarzy wita Was z otwartymi ramionami.