Ja też się tutaj wypowiem, bo w końcu sam pisze ścieżki dźwiękowe do gier, więc może wam to opisze jak to wygląda "od kuchni"
Gdy dostaje się zlecenie jakiekolwiek czy to na film czy grę pierwszą sprawą jaką się od razu na wstępie zaczyna jest zdobycie jak największej wiedzy na temat projektu (czyli jaka fabula, jaki świat co po co, screeny, filmiki z gameplayu czy inne materiały)Gdy już wsiąkniemy w projekt od strony jego twórców, zabieramy się za budowę tzw "database". Czym jest dla mnie database? To nic innego jak masa utworów podobnych klimatycznie do tego co będziemy komponować. Bardzo dobrym przykładem jest np mój aktualnie udźwiękawiany film o wierzeniach słowiańskich. Musiałem przekopać się przez setki utworów słowiańskich, różnych zespołów, kompozytorów, poczytać o instrumentach słowiańskich o klimacie, rytmice itp. Żmudna praca, ale niestety niezbędna. Dalej podczas kompozycji w zależności od tego czy mamy do czynienia z grą czy z filmem droga nam się rozdziela na dwie mniejsze, ja zajmę się grą, bo taki tez temat.
- Gdy już mamy odpowiednio dużo inspiracji, wiedzy itd. Zaczynamy komponować tzw themes' czyli motywy, w grach nie ma przypisanych ściśle ramowo utworów, są tzw tematy, czyli utwory odgrywane w jakiejś lokacji czy podczas danej interakcji z czymś, bardzo dobrym przykładem jest tutaj Skyrim, gdzie walcząc ze smokami bardzo często słyszymy jeden z 2 motywów własnie walce ze smokami poświęcony:
albo ten
Gra randomizuje tematy często rzucając po prostu losowy który jest przypisany do akcji danej lub danego terytorium. Co innego jeśli chodzi o przerywniki filmowe, tam już muzyka często jest ściśle usadzona w animacji tak jak w zwykłym filmie.
Budowa tematu jest różnorodna w zależności od przeznaczenia, zazwyczaj jednak motyw musi być umiarkowanie długi (to zależy od rozmachu gry) ponieważ, gracz w określonej lokacji przebywa jakąś część czasu więc skomponowanie dwóch motywów po 1-2 minuty było by kardynalnym błedem, gdyż motywy zapętlały by się co prowadziło by do uczucia ze słyszymy non stop to samo.
Często dodatkowymi wymogami jest łatwość loopowania motywów, czyli zapętlania ich w taki sposób by nie było wyraźnych startów i konców utworów (rzadko to stosuje, chyba ze pisze baardzo długie motywy które nie zmęczą gracza)
Trzeba również pamietac, że soundtracki do gier, to jest zwykła muzyka filmowa, która ma budować klimat z tą różnicą że w filmówce buduję się ściśle pod daną scenę, tutaj klimat buduję się w oparciu o lokacje/akcje w danej chwili.
To tak w skrócie wyjaśniłem na czym to polega, jak ktoś będzie chciał wiedzieć więcej to zapraszam na priv i Gratuluje FL FAN dobrego artykułu
Gdy dostaje się zlecenie jakiekolwiek czy to na film czy grę pierwszą sprawą jaką się od razu na wstępie zaczyna jest zdobycie jak największej wiedzy na temat projektu (czyli jaka fabula, jaki świat co po co, screeny, filmiki z gameplayu czy inne materiały)Gdy już wsiąkniemy w projekt od strony jego twórców, zabieramy się za budowę tzw "database". Czym jest dla mnie database? To nic innego jak masa utworów podobnych klimatycznie do tego co będziemy komponować. Bardzo dobrym przykładem jest np mój aktualnie udźwiękawiany film o wierzeniach słowiańskich. Musiałem przekopać się przez setki utworów słowiańskich, różnych zespołów, kompozytorów, poczytać o instrumentach słowiańskich o klimacie, rytmice itp. Żmudna praca, ale niestety niezbędna. Dalej podczas kompozycji w zależności od tego czy mamy do czynienia z grą czy z filmem droga nam się rozdziela na dwie mniejsze, ja zajmę się grą, bo taki tez temat.
- Gdy już mamy odpowiednio dużo inspiracji, wiedzy itd. Zaczynamy komponować tzw themes' czyli motywy, w grach nie ma przypisanych ściśle ramowo utworów, są tzw tematy, czyli utwory odgrywane w jakiejś lokacji czy podczas danej interakcji z czymś, bardzo dobrym przykładem jest tutaj Skyrim, gdzie walcząc ze smokami bardzo często słyszymy jeden z 2 motywów własnie walce ze smokami poświęcony:
albo ten
Gra randomizuje tematy często rzucając po prostu losowy który jest przypisany do akcji danej lub danego terytorium. Co innego jeśli chodzi o przerywniki filmowe, tam już muzyka często jest ściśle usadzona w animacji tak jak w zwykłym filmie.
Budowa tematu jest różnorodna w zależności od przeznaczenia, zazwyczaj jednak motyw musi być umiarkowanie długi (to zależy od rozmachu gry) ponieważ, gracz w określonej lokacji przebywa jakąś część czasu więc skomponowanie dwóch motywów po 1-2 minuty było by kardynalnym błedem, gdyż motywy zapętlały by się co prowadziło by do uczucia ze słyszymy non stop to samo.
Często dodatkowymi wymogami jest łatwość loopowania motywów, czyli zapętlania ich w taki sposób by nie było wyraźnych startów i konców utworów (rzadko to stosuje, chyba ze pisze baardzo długie motywy które nie zmęczą gracza)
Trzeba również pamietac, że soundtracki do gier, to jest zwykła muzyka filmowa, która ma budować klimat z tą różnicą że w filmówce buduję się ściśle pod daną scenę, tutaj klimat buduję się w oparciu o lokacje/akcje w danej chwili.
To tak w skrócie wyjaśniłem na czym to polega, jak ktoś będzie chciał wiedzieć więcej to zapraszam na priv i Gratuluje FL FAN dobrego artykułu